19 января 2011 г. в 11:24
Не такой как обычно принято считать, видеть, думать. Конечно, многие думают о себе, как и я. Холят и лелеют свою уникальность, чем я лучше? В принципе – ничем. Живущий в мире, отличном от собственного, но достижения тех миров, требующий ставить за достижения в этом. Ну, хоть немножечко
Один из студентов спросил Будду:
«Ты мессия?»
Будда ответил:
- «Нет»
«Тогда ты, наверное, целитель?»
- «Нет»
«Тогда ты, наверное, учитель?», продолжил студент
- «Нет, я не учитель»
«Тогда, кто же ты?» – спросил студент, раздраженно
- «Я проснувшийся», ответил Будда
Все таки я «не правильный» геймер.
«Геймер», игрок, в любом мире – полностью уходящий в его, мира, игровую роль – чем не я? И я ухожу в игры с головой и там провожу, полную переживаний и совершений, жизнь своего «аватара» – главного героя. Которого из заложенной меры возможностей я, своей волей выбираю в качестве себя. Как костюм для жизни в некоторой другой среде, в которой мое настоящее состояние просто так не поместится, потому, что не подпадаю под правила той среды. И я невидимой дланью руковожу империями, городами, странами и множеством маленьких компьютерных трехмерных и двумерных изометрических человечков и не всегда человечков.
Что же не так? Ведь и это тоже жизнь.
Сразу стоит определиться в том, что мы, «геймеры» бываем «разные». Сами по себе разные, как множество разных людей с разными интересами. Кому-то нравятся «стрелялки», кому-то стратегии, кому-то тактические игры, ролевые, кому-то нравятся аркады или головоломки, приключения или симуляторы – самолетов, машин, мотоциклов, танков, да чего угодно – жизни вообще. Игры это вообще жизнеподобные симуляторы. Нежизнеспособные симуляторы привлекают мало интереса, а значит и быстро затухают, разтворяясь в Хроносе прошлого, вечным отпечатком сделанных творцом или творцами ошибок при создании, в этом конец для любого эгрегора, не только компьютерных игр. И, конечно, игра это не только творение, бездушная структура, это творение должное быть оживленым, или самим творцом или теми, кто «вживается» в него. Иначе оно нецелесообразно, а значит смотри пункт первый.
Мои интересы не уникальны, но интересен будет сам подход к ним, в этом вся моя суть. Кто знаем, может моя суть по-нравится и вам.
Мне нравятся тактические ролевые игры, где требуется немало раздумий и смекалки для сохранения жизни и решения задач с целой группой разнообразных личностей-персонажей.
Мне нравятся разнообразные стратегии, но коль скоро моя любовь подумать не совмещается со скоростным кликаньем мышкой (основной принцип варкрафто-подобных игр), мой выбор – это «хардкорные» стратегии, с множеством мелочей, в которых надо «разбираться». Конечно на заре игр, проходил и играл во все виды, тогда еще ища и определяясь в предпочтениях.
«Стрелялки», если меня и заинтересовывают, то являются играми одного дня – большего времени я на них не трачу. Они для головы не дают практической пользы, кроме красочных бликов на экране. Многие будут спорить и будут правы. Конечно все субъективно. Для меня – быстро прошел и хватит с них.
Еще нравятся экономические симуляторы, но в меньшей мере, чем стратегии.
Вот и весь мой «ореол» интересов в игрострое.
Некоторое время назад я поглядел фильм студии Жак, Игры Богов (1 серия). Говорят, что он создан с подачи инглингов (староверов). Впрочем, это не уменьшает интереса к передаваемой им информации.
Просто там высказывалась интересная мне мысль:
«Очень давно, некогда могущественным богам захотелось разнообразия и они стали играть в разные красивые игры. Они создавали новые миры, новые вселенные, боги честно соперничали друг с другом и в награду за игру получали удовольствие. Потом, желая получить преимущества перед другими – кто-то однажды солгал. Потом они строили друг другу козни, воевали, и ломали чужие игрушки. Боги так вовлеклись в эту игру, что даже не заметили, как из создателей превратились в участников и перевернули мир с ног на голову. Они так самозабвенно убеждали друг друга в собственной правоте, что забыли о своих божественных способностях и не смогли вернуться в исходное состояние – только одно ощущение осталось в памяти до сих пор, «игра – это удовольствие», и они никогда не откажутся от завораживающей игры, которую кто-то когда-то назвал «Жизнь»»
Вопрос-ответ
Мое отношение к играм оказалось весьма близким к этой форме изложения и сейчас поясню почему. Я очень редко интересуюсь «повторным» прохождением игр. Это как уникальный букет опыта – он получен с этого мира, повторный подход подобного уже не даст. Это в ощущениях, не в логике. Те же игры, в которых я готов пробовать себя еще – представляют собой игры, где возможна большая свобода по-ведения. Где мелочи, смешиваясь, способны выстраиваться в разнообразные причудливые вариации, и могут быть окрашиваемы совершенно неповторимыми оттенками вроде бы тех же граней игровых миров. Впрочем, в последнее время, стиль мой еще больше изменился и часто мне не требуется даже проходить игру полностью, чтобы «прочувствовать» все ее (или нужные моей душе) особенности. Назовите это эстетсвом. Назовите как хотите, но назовите, и вот вы уже во власти моей игры, под названием «геймер».
К игре я отношусь как к некоторому миру. Недавно задумался об одной интересной вещи, играя в новомодную(2009 г.) ролевую игру Dragon Ages Origin. Я задался вопросом – а не заигравшийся ли я бог? И начал качать эту мысль пробуя ее на языке и разматривая по разному – вот что получилось:
Когда ты приходишь в игру с ясным пониманием чего ты хочешь получить – крючок практически безсилен держать тебя больше, чем ты захочешь сам. Таковы правила. Они существуют и для эгрегоров.
Через победы или промахи твоего персонажа (аватара) – твоя душа получает тот опыт, который она, возможно, недополучает в твоей реальной жизни (и это только твой выбор), впрочем, любые компьютерные игры тоже вполне реальная часть нашей реальности, как бы каламбурно не звучало. Все ускоряется, в том числе и процесс получения опыта. Переживания что происходят с человеком в игре вполне реальные, комканные конечно (не цельные), потому, что мера игры куда меньше чем мера переживающего, но все же реальные. И они очерчены границами возможности компьютерной, а не реальной жизни. Именно поэтому и происходит деградация. Человек просто недополучает, но отдает как за полноценное. Разница – это бонус в карман тех, кто придумал эту игру. Они этот бонус получают совершенно безвозмездно – это ваша неосознанность, безвольность подчинения навязываемому, это ваши ошибки. Это в теории связи – отношение сигнал-шум. За бездумность надо платить, таковы правила. За осознанность вселенная платит любовью. За бездумность – пустотой. Человек осознанный так же платит любовью и вместе со вселенной они входят в резонанс, а бездумный платит страданием существования в пустоте. Что вам ближе – выбирайте, официант принесет, что закажете.
К тому же действительность «уходит из под ног», заменяемая иллюзией, вернее более упрощенной (на много более упрощенной) моделью мира. Это как со зрением – если тебе мир не нравится, и ты выражаешь ему неудовольствие – много вероятно твой организм поймет это и начнет делать то, что ты от него хочешь (и мироздание тоже, как официант, приносящий то, что заказано). Ведь если мир не нравится, значит надо из него уходить. А как организм уйдет из этого мира, если он не нравится, но при этом он его житель? По разному: может начать болеть, может начать ухудшаться зрение, чтобы это мир не видеть, может начать активно искать новые миры, в общем активно всесторонне загибаться. Послушная тушка выполнит все о чем ты желаешь, тоже и вселенная. А для этого такая штука, как компьютерные игры – тем более в помощь! Ведь там туча монстров, квестов, соблазнов! Почти как в реальности. Почти борьба с собой, но не более чем борьба с собою. Выхода на самопознание там нет, если ты сам им не занимаешься и не используешь любые инструменты для этого. Если умеешь – все миры тебе только в помощь. Тогда ты не игровой наркоман, а вполне удовлетворяющий свое любопытство странник по мирам.
Душа просто заходит в мир и проходит игру получая опыт, жизненный опыт того, чью роль решила отыграть, в мере заданных возможностей заранее и возможно с большей свободой, чем мы можем увидеть в компьютерных играх – звезд же все таки больше. Для души есть такой же достаточно емкий способ сохранения и загрузки и не стоит по этому поводу как-то истерить – это «смерть». Смерть для существа внутри мира – это отключение от питания, когда игрок реальный просто выходит из игры его аватар переходит в небытиё. И в этом суть смерти – это просто переход. Душа наигралась, получила, что ей нужно, сохранила изменения, в качестве чувственного опыта, вышла, если надо еще раз – зашла еще раз, доиграла, возможно, в другом варианте, проблемы нет, главное помнить об инертности и о том, что мы живем именно в ней – просто мы ее понимаем, как «время», а для души, это просто одно из ограничений «игры» в которой она решила поиграться, ведь для нее время течет иначе.
Так и в играх, можно не закапываться с головою, уходя в наркотическое иглоукалывание разноразмерный доз одного и того-же наркотика. Подобно смотрящему сны, но не запоминая, не прислушиваясь, оставаясь спящим с открытыми глазами. А быть изследователем и странником, который не является зависимым от игр, минимум тем, что помнит, играя в игру, что он сам – что-то большее, чем персонаж в ней, помнит, значит осознан, как осознанные сновидения. Это подобие способности выходить за самим собою выставляемые границы. Это способность души быть безконечной, разпространяясь на множество множеств миров, даже когда она сама играет в ограниченные игры – она же «жилица двух миров» и поэтому, никогда не утрачивает свою истинную суть. Человеку стоит у нее этому поучиться2.
Игра в жизнь
Те же, кто заигрываются в компьютерные игры – и есть те самые заигравшиеся боги. Они в некоторой степени забывают о том, что игра – это не только начало, но и конец. Игра – это всегда целевая функция, вечный кайф от процесса – это наркомания внутри игры, низводящая получающего к страданию нереализованности. Потому что вечный кайф – это прерогатива не игры, которая есть порождение времени, а бытия вечности. В мире (нашем), где постоянно только изменение – жизнь определяется движением. Человек же загоняющий себя в одну и туже компьютерную игру раз за разом, без цели получить опыт, а только за удовольствием и с желанием убежать из мира реального – он не только бежит от себя – он бежит в круги сансары или круги ада, как кому хочется понимать – принцип – действия похож. Он бежит от изменения, желая повторить то, что уже стало пройденным опытом, и с каждым разом он получает все более болезненный удар от мироздания, потому что пройденный шаг свидетельствует о том, что перед человеком появляется следующий и он – труднее предъидущего. Это просто. Разница, дельта между предъидущим шагом, пройденным и тем который надо пройти и будет бить по носу в виде страданий. А с увеличением пропасти невнимательности к решению «шагать ли дальше»3 – пропасть будет коэффициентом, к этой «формуле счастья», еще больше увеличивающим страдание. Помните, как самое простое: ложь – это отложенная правда, и чем на дольше время правда отложена – тем серьезнее будет разплата когда она всплывет. Как в этом мире, так и в том, горнем.
Для меня игры стали инструментом раздумий и самопознания. Уже давно стали. Я иду в них с желанием увидеть новое, удовольствие присутствует, но оно изменено, подчинено цели и появляется тогда, когда я вижу новое, разное. Бывает и так, что я вижу подобное тому, что когда-то до этого фантазировал сам, моделировал сам, и это тоже цепляет как подтверждение моих возможностей, все же связано, а значит не безпричинно. Это подобно путешествиям, конечно же и они есть подобие того, что делают сновидцы, фантазеры или уходящие в компьютерные игры. Просто путешествия по миру реальному чуть более реальны и телесны, и конечно куда более ярки и красочны, но каждый выбирает свое.
Игра для меня заканчивается тогда, когда в ней оказывается понятным внутренние механизмы достижения целей. В частности она может кончиться для меня раньше, чем само развитие сюжета и финальный ролик, потому что я ее пойму всю (наемся). Но, быть может, она кончиться только после финального ролика, если кроме удовольствия от нового, меня подхватит процесс (зацепит крючок).
Иногда процесс может становиться весьма интересным и разнообразным далеко не по причине неизчерпаемости «новомодных фич», патчей, дополнений и продолжений, а по причине существования множества вариантов будущего, как и в реальности. Именно такие игры, а ярче всего это проявляется именно в стратегиях, где самое важное – мелочи, могут быть совершенно различны от момента к моменту. Это одно из ярчайших подобий реального мира. Мудрый предвидит, но это не ясновидение. По крайней мере, для меня эти вещи различаются. Так, например, уже названная игрушка (DAO), в которую я поиграл и уже разпрощался, стала мне мало интересна после того, как я прочел детальную статью по ее прохождению. Фактически прочел будущее или путь/пути для успешного завершения целевой функции целого игрового мира. Вот и все. Я знаю, как и что будет в конце. Это «Мактуб» (араб. «записано»). И во мне шевелиться в данном случае нежелание «видеть» весь путь до конца в своей жизни – ведь тогда она станет менее интересной, в ней изчезнет случай – мгновенного орудия провидения, как писал Пушкин4. Игра в жизнь интересна именно незнанием того, что будет дальше.
Ясновидение в таком случае – не мудрость, а проклятье. Возможно. Просто потому, что это крадет яркость у «опыта», получаемого от мира, от жизни. Хотя, если ясновидение есть часть предназначения – это и испытание. Мудрость же – это для меня способность управлять собой и быть целесообразным в сейчас, предвидя как твои действия в сейчас, могут отразиться на твоем будущем. Предвидение, но не ясновидение. Нельзя лишать себя возможности приятия случая. Иначе случай пришедший в твою жизнь окажется неприятным. И для этого не надо знать будущего. Для этого в принципе можно даже не верить Творцу, просто вспомнить ворох граблей на которые наступил в прошлом.
Доверие Ему себя, во многом помогает, живя в промысле, мудростью своей и Его целевой функцией относительно тебя и этого мира – достигать предназначения в нем (твоей целевой функции), ошибаясь куда меньше и живя в комфорте и в достатке для выполнения твоего предназначения. И это хорошо. Жизнь – игра, сказал Шекспир, и люди в ней актеры, но даже актер не всегда понимает, на сколько он актер, хотя кому как не актеру ярко дается возможность понять, насколько трудно бывает выходить из роли, насколько трудно жить самим собой.
«Бог послал меня в этот мир гуслями, то ли свирелью, чтобы я пел. А я так испугался этого доверия, что думал, не как петь, а как сберечь эти гусли — нарастил вокруг них кучу плоти, одежды, стен, собак завел, личность завел, чтобы лучше защищать вверенное мне достояние. У меня теперь Душа поет, как цепной пес». А.Андреев. «Игра и игрецы»
MMORPG (Massive multiplayer online role-playing game)
Есть еще одна разновидность игр, разросшаяся с появлением интернета и «толстых каналов связи». Это онлайн игры. Они вносят в игру элемент взаимодействия «аватар» множества людей, которые есть сами по себе «тени богов». Это дает таким играм иную притягательность, которая заключается в воле, основанной на шаблонах поведения не только прописанных программистами игрового мира (для разных внутриигровых компьютерных персонажей), но и в воле реальных людей, которые отыгрывают свои роли в своих аватарах. Похоже на реальность мира Земля, в котором множество душ одновременно играют в жизнь?
Для компьютерных игр – это и усовершенствование и еще один более глубокий зев безумия, который я так же когда-то прошел, переболел, как вирусом и вылечился, скорее всего, только благодаря своему подходу. Собственно, почему зев безумия я думаю более-менее понятно. Живучесть у онлайн игр больше. Если игра для настольного компьютера «живет» – т.е. более менее играется неделю-две (давайте не будем брать маньяков и наркотических фанатов), то период существования мира онлайн в целом оценивается как 2-5 лет. Именно примерно столько требуется для достижения венца развития. А если к нему еще добавляются постоянные новые дополнения – то резину можно разтянуть достаточно надолго. По крайней мере, это долго уже в некоторых играх продолжается более десятка лет.
В онлайн играх человек получает общение, знакомиться и переживает тот элемент жизни, который он не может закрыть от себя в простой PC игре – это взаимоотношения между людьми. Человек живет в обществе. Если простые PC игры, обрастая обществом фанатов, сначала обрастают маленькими группками друзей по интересам, но не более, потому, что период «сходимости» знакомств – зависим от времени посвященной игре и нахождению «таких же». В простой игре на компьютере – таких же надо искать в реальной жизни. Потому что кроме тебя – в игре все остальное – запрограммированный компьютерный шаблон. В онлайн игре – искать не надо – они вокруг тебя. Вот и получается, что в онлайн играх, человек зависает, закрывая себе сам еще и область живого общения вне стен игры. Чем вам не откровение инсайдера5, о предоставлении инструментов? Каждый пользуется, так как считает нужным. Получается, что получается – творцы дают возможности, остальное – изкаженное понимание тех, кто до них не дорос, правильное изпользование теми, кто дорос и научился пользоваться и игнорирование теми, кому они без надобности. Так что чего пенять на другого, коли сам такой? Тут надо спасибо говорить, что инструменты создаются, и ими можно научиться пользоваться. Это всегда возможность6. Возможность стать человеком.
Конечно, многие встречаются и вне игры, но связывает их все равно – интерес к игре. Это изначальный клеящий ингредиент. Люди ведь все еще во многом остаются людьми «стай», или обществами по интересам. Убери этот ингредиент – что будет? Я видел что бывает. Сначала ломка, наркотическая, потом апатия, ненависть, агрессия, потом бывает разное – все зависит от силы воли человека. Ведь это событие – жизненное обстоятельство, в том числе и изпытание, куда боле болезннное, чем если бы человек вышел из игры самостоятельно, по своей воле, вовремя. Это надо уметь принимать – это система защиты, от больших страданий.
Мне хочется сделать еще одну интересную заметку, которая появилась совсем недавно в виде новой онлайн игры. Новый тип онлайн игры продолжает идею, которая в простых РС играх уже использовалась – это метод непрямого управления, когда напрямую ты не управляешь своим аватаром-героем. А действует он сам. То самое безструкурное управление с одной стороны и возможность наблюдения, вместо активного вмешательства. Ведь посмотрите на это – герой свободен в выражении своей воли и действиях (хотя бы запрограммированной мере своих возможностей), а ты, как надмирная реальность (для него), помогаешь ему опосредованно, через окружающую его действительность. Это на самом деле следующий этап развития самого подобия в игрострое. Так в PC играх такого типа есть игрушка (например) – Majesty. Подобие ее в Онлайн – онлайн проект Годвиль.
«Мы называем его самоиграйкой – или, если хотите более научно, ZPG (zero player game)».7
Тут все настолько прямо и понятно выходит на жизненное подобие, что можно просто дать описание: как игрок этого мира – ты бог, у которого есть самостоятельно живущий герой (у которого в некоторый момент появляется существо, которое он может приручить, у которого в свое время может появится существо… но далее процесс еще в разработке). Все вмешательство тебя, как бога в жизнь героя заключено в небольшом количестве действий прямо зависимых оттого, на сколько герой часто и основательно молится (этим он дает тебе «прану» изпользуемую тобою для вмешательств). Сами вмешательства весьма просты – воскресить, если убили, сделать хорошо или плохо, сказать что-нибудь, но ведь герой очень редко понимает, что ему уговорят – «скрипты» не прописаны на понимание божественного языка, вот такое дело. Но вы, в общем-то уже догадались, что здесь происходит и почему проект интересен?
Фактор внутреннего состояния
Представить, вжиться в шкуру персонажа, возможно ли, во сне или в воображении, ощутить как для него, его, естественная жизнь, течет, как он в бурлящем и активном, ему естественном мире, живет и действует, согласно своему предназначению и мира!
Можно увидеть основные направления его жизни – это квесты. Выполнение квестовой линии, вполне способной быть и разветвленной, многими путями приводящей к реализации и завершенности мира. К выполнению его дела жизни.
Небытие для простого человека в его реальном мире происходит каждый смертельный переход и оканчивается небытием завершенности, реализации разтворения в Боге-Создателе. Так и тут небытие приходит всегда, когда играющий выходит из игры и аватар исчезает в небытии ожидания или небытии завершенности, происходящем по победному окончанию игры с выполнением главного квеста (возврат воли играющего с аватара в его собственный мир, что, думаете, не так? – все именно так).
Бывают и побочные квесты, на которых зарабатывается дополнительный опыт и средства для реализации основного, эти вещи хоть и являются в общем-то чужими целями, но приносят в компенсацию порой ценнейший опыт, как и в жизни, за каждой чужой целью может стоять и своя, иначе изполнение ее приносит полные горы страданий и депрессии. Причем часто в жизни мы даже не догадываемся как может наша помощь сейчас, аукнуться и не, только для нас, в будущем, но ведь все это все равно – опыт и помощь в выполнении главного квеста. И чем бы она не казалась сама по себе, когда ее вставляют в причинно-следственную цепь – она обретает смысл единства и завершенности. Ведь человек не самодостаточен в выборке событий из всего текущего вокруг него мира реальности. Именно поэтому все, что приходит в область его внимания – ему для чего-то требуется.
Возможно для
живущего в игровом мире – промысел и мера свободы выбора куда более
линейны, чем в реальной жизни для нас, но при этом они и более ярко
выражены, как прямой путь. И это часто действует, как подсветка для тех,
кому в реальной жизни не хватает света и решимости.
Игровые монстры, препятствия, головоломки – это все
помехи на пути. Все вместе они разпределены на несколько квестовых задач:
Препятствиями для этих «квестовых» целей, весьма простых по своей сути, сколько бы слов на них не навешивали, и являются всевозможные жители того же самого мира, а если взглянуть больше – то не просто жители – а жители мира, отраженные в отношении главного героя жители этого мира. Их поведение напрямую зависит от того, как он выбирает свой путь и в этом мне видится та глубинная мудрость о «смене отношения» к чему-либо8.
Весь отраженный мир – есть только зеркало для главного героя и что самое важное, это зеркало, кроме всего прочего, ни что иное как он сам, в котором отражаются только его действия, в условиях которые поставлены при основании мира и квестом-судьбой-предназначением. Так что тут заложена вторая мудрость о том, что все окружающее есть только отражение тебя самого.
Можно даже так сказать – покажи какого персонажа для прохождения этой игры ты выберешь и я скажу кто ты. И этот элемент подобия психологии весьма выразителен, так как подтверждает подобность малого мира игры и большого мира реальности, в котором мы тоже игроки, в котором мы тени богов.
Мы просто научились в этом им немножечко уподобляться, в меру наших возможностей создавать копии с копий.
И в этом зиждется вселенская жизнь, от малой песчинки до великих образований – вселенных-поселенных, в которых живо все, пока не научиться быть полностью подобным в своей мере, как Создателю, так и созданному.
К тому же, в определенный момент, пропадает желание убивать врагов, уничтожать противников, уничтожать монстров. Ведь они тоже живое, в своей мере создание. Оживленное твоей волей, отраженное из тебя. Но вот жаль, что в этих играх подругому достичь цели невозможно – вот именно тогда и осознается «challenge» (вызов) реальной жизни, где это возможно, где есть большая свобода воли, дающая все же большую меру ответственности, и вызов заключается и в ней тоже9. И самое главное – в этой реальности можно достичь цели так же, но эффективнее всего достигать ее – через самую совершенную реальность, ту что уже совершена, создана – реальность самого себя, познания себя, через реальное, а не виртуальное дело, творение и сопереживание реальных со-бытий этого мира, в котором ты являешься полноправным участником, самостоятельно выбирающим свой путь более осознанно, чем в компьютерной игре.
Заключение
В компьютерном мире сначала самым сложным противником был искусственный интеллект (ИС). Но было признанно, что И.С., как бы не был он многогранно запрограммирован, не обладает способностью внешаблонно, разумно решать задачи.
Тогда противником игрока стал другой игрок. PvP – игрок против игрока. И сейчас – это верх возможностей компьютерных миров. Но есть и следующий этап, закономерно приходящий на смену прошлому, когда человек достигает вершины в победах над другими людьми. Следующая вершина не может быть найдена вне, ведь в отражении он победитель всего. Тогда остается только само отражение и на против него ты сам. И кто из них – настоящий, а кто иллюзия – вот настоящее испытание. Испытание сокрытое внутри самого человека. Следующей ступенькой в компьютерно